Le Village des Trois Chants
 

Accueil
Le Village
Les Légendes
L’âge de la guerre
L’âge de la gloire
L’âge du changement
L’âge du déclin
L’âge du renouveau
L’âge de la révolte
La Saga
En Bref :
En détail :
Les Héros
Les Rencontres
Personnages :
Lieux :
La Civilisation
Paroles de celtes
En live :
En coulisses :
Aides de jeu

L'île aux Ancêtres


Description.

Située à quelques dizaines de pas du rivage, face au village des 3 chants, l'Île aux Ancêtres est un morceau de terre plate d'environ 100 pas de long pour 30 de large.

Par temps calme, l'îlot surplombe les flots d'une dizaine de pas, mais les jours de grande tempête, les vagues peuvent le traverser de part en part.

Sa côte est composée de falaises et de rochers, à l'exception d'une petite plage de sable blanc, que l'on nomme plage du Passeur.

Les seuls éléments visibles sur l'île sont au nord un alignement de menhirs conduisant à un tertre funéraire et à l'est une pierre creuse dont la forme rappelle celle d'un chaudron.

A quelques pas de cette pierre, se trouve l'entrée d'une grotte; c'est en ce lieu qui vivent les 2 seuls habitants de l'île : le druide et son élève.



L'Allée des Anciens et le Tertre des Braves.
L'alignement de menhirs est constitué de 2 rangées de 3 pierres, recouvertes de runes sacrées, soigneusement entretenues par le druide l'île.

Les 6 pierres qui composent cette Allée des Anciens, représentent les 6 fondateurs du village des Trois Chants. Ainsi l'une de ces pierres est brisée depuis le jour où l'un de clans du village fut banni par les cinq autres et une autre est couverte d'un lichen noir que nul ne peut arracher, elle représente le clan des Foldaeg et la malédiction qui l'entoure.

Cet alignement, conduit au Tertre des Braves, le lieu où reposent les braves du village des Trois Chants. C'est un honneur que d'avoir un membre de son clan inhumé en ce lieu, mais nul ne peut prétendre à une telle gloire sans avoir connu une vie remplie d'exploits et une mort glorieuse.

A ce jour, seules 4 des 6 familles qui fondèrent le village ont des ancêtres enterrés dans ce lieu où reposent 13 héros.

Quand une question très importante est posée aux druides du village, il arrive que ceux ci consultent l'âme de ces héros pour connaître leur avis et répondre ainsi avec sagesse.

Il existe un autre lieu funéraire sur l'île, la plage du Passeur. En ce lieu sont enterrés tous les corps de ceux qui ont été chargés de transporter les druides et que l'on nomme Passeurs.


Le Chaudron de pierre et le Passeur.
Cet étrange chaudron de pierre permet aujourd'hui au druide résidant sur l'île d'entrer en contact avec le village des Trois Chants.

En effet le chaudron de pierre a le pouvoir d'émettre un sifflement si, après l'avoir remplit d'eau douce, on le ferme avec son couvercle de granit et on allume un feu en dessous.

Ce sifflement, que l'on nomme communément « le chant du savoir », permet aux gens du village de savoir que le druide souhaite être mené à terre, ils se dépêchent alors de prévenir Le Passeur.

Le Passeur est non seulement le seul marin du village, mais il est surtout le seul marin d'Irlande à pouvoir accoster sur l'île par tous les temps.

Il ne tient pas son savoir de son père, et ne peut le transmettre à ses fils, car ses connaissances lui sont données par les âmes des anciens passeurs lors de la « Nuit du Passeur », dernière nuit que passe chaque enfant sur l'île à la fin de son Initiation.


L'Initiation.
Au village des Trois Chants, nul ne peut devenir un homme sans avoir été initié sur l'Ile aux Ancêtres par le druide, gardien des lieux.

Ce rite essentiel dans la vie de chaque enfant du village est souvent attendu par ceux-ci avec l'angoisse de celui qui pour la première fois va quitter les siens, et l'impatience de l'adolescent qui sait qu'à son retour il sera devenu un homme pouvant porter les armes et siéger au conseil des guerriers.

Tout commence par une cérémonie au village. En présence du druide et du Passeur, l'enfant désigné par ce dernier, doit soulever au dessus de sa tête une pierre plate d'un poids identique au couvercle du Chaudron de Pierre, et la maintenir ainsi pendant qu'il récite les noms des 13 Braves qui reposent sur l'île. A l'issue de cette épreuve, le clan de l'enfant invite les autres clans à partager le « Repas du Départ ».

Au matin suivant, l'enfant et le druide grimpent dans la barque du Passeur qui les conduit sur l'île.

A partir de ce jour, l'adolescent est sous la direction du druide qui lui enseigne tous les savoirs fondamentaux et les valeurs essentielles que doit connaître un celte telle que l'adoration des Dieux, la vénération des ancêtres, le respect des druides, l'obéissance au chef...

La durée de cette initiation est fixée par le druide, et si on raconte qu'elle n'a duré qu'un jour et une nuit pour « Caaleg le victorieux », on dit aussi qu'elle dura plus de 7 années pour un certain « Oliagan » du clan Galanas, d'autant que la légende raconte que le malheureux mourru le jour de son retour, dévoré par son chien qui ne l'avait pas reconnu.

Il arrive parfois que le druide considère que l'enfant qu'il éduque est inapte à devenir un homme libre, il rentre alors au village avec le malheureux et le déclare Simple. Un Simple ne pourra ni posséder, ni se marier ; il sera dispensé de guerre et son clan devra lui fournir un toit et de la nourriture jusqu'à sa mort.

Heureusement pour le village de tels cas sont rares, et pour tous les autres, le séjour s'achève par la nuit du Passeur, une épreuve mystique qui marque la fin de l'initiation.

La nuit du Passeur, consiste pour l'élève à passer une nuit complète sur l'unique plage de l'île, à l'endroit même où sont enterrés les passeurs décédés. Resté à quelques pas de la plage, le druide invoque alors les âmes de ces serviteurs de l'île et leur demandent de venir voir si l'enfant doit devenir l'un des leurs.

Pour la plupart cette nuit sera synonyme de sensations glaciales, d'odeurs de chair putréfiée et de visions cauchemardesques, mais pour les rares élus le souvenir sera tout autre...

Au petit matin, l'enfant rejoint la grotte du druide, et ensembles ils vont allumer le feu sous le chaudron de pierre pour lancer l'Appel du Druide. Quand le passeur arrive, il tend la rame à l'enfant, si celui-ci s'en saisit c'est qu'il a été choisi pour devenir le nouveau passeur.

Le retour au village donne lieu à une grande fête au cours de laquelle l'enfant devenu homme reçoit ses premières armes et découvre les joies de la première ivresse...


Auteur : Nico

 

 

Connexion

 

Divers

Forum
Mises à jour
Liens
Contact

 

Impression

Imprimer

 



Copyright©2000-2010 Code : Jedi Noir